随着电脑游戏产业的发展,本地化的程度以及对国际市场重要性的认识也在不断提高,
电脑游戏是根本不进行本地化的,或者,只进行局部的本地化,也就是只翻译文档;今天,完整的本地化以及同时(或基本上同时)发布多个语言版本的情况越来越多了。
从最基础的方面看,游戏就是讲故事。本地化工作者的困难是让这些故事能够让不同文化背景的玩家产生共鸣。
要制作出能够在市场上获得成功的游戏,已经不能再靠几个爱好者在小作坊里鼓捣了,而是需要由具备丰富游戏生产经验的程序员、设计、美工和其他人员组成的大型团队以及数百万美元的预算。同时,竞争也是无比激烈的,每款游戏在市场上存活的时间都很短,几个月之后,就要降价销售,一两年之后,它就会成了处理品。基于这些情况,游戏翻译,游戏开发人员面临着巨大的压力,为了迅速收回投资,他们要同时针对多个市场。对于本地化工作者来说,这就意味着周期短、时间紧,通常还要面对不断改来改去的烦恼。
电脑游戏在世界范围内已经成了一大景观,而且成功的游戏制作公司也都意识到到本地化是其运营中至关重要的一个方面,游戏本地化。电脑游戏产业是从20世纪70年代的Space 10Var和Pong(很多老资的玩家应该都还记得这两个小游戏)开始的。那时,即使考虑到了本地化,它也只是被当作一个支持或市场类问题而非开发性问题来考虑的,通常只局限于对产品包装、.文档和市场宣传资料进行翻译。当所谓的游戏基本上还只是一种在屏幕上把一些小点移来移去的活动时,是不会有软件本地化需求的。
但电脑游戏后来发生了很大的变化,已逐渐为了一个全球性产业,成为了3D图形和代码技术的前沿阵地。游戏迷们要求的多边形数量不断增长,呈现速度不断提高,这一切都推动着技术产量中硬件和图形技术的进步。
伴随着游戏中的技术进步,经济利益问题也开始凸现出来。许多游戏作品为了使其大手笔的开发费用得到回报,都需要进行大规模的销售。为此,越来越多的游戏公司开始期待进入国际市场。
而全球市场对游戏的需求也在增长。游戏机游戏目前在业界占据着主导地位,但对其他形式游戏的需求也正在增长。据调查,在韩国有50%的Internet用户是网游迷,而这一比例在中国是43%,在新加坡是39%,在香港是35%。随着亚太地区的网络用户越来越多,玩网络游戏的用户也会持续增长。据2004年的一份网绺游戏市场报告预测,全球范围网络游戏营业额在2009年将达到9.8亿美元,网络游戏将占整个游戏产业总营业额的约25070,在中国,潜在的游戏消费群体为2.34亿,年龄为14-24岁。在韩国,计算机和Internet的普及率在世界上都是名列前茅的,预计有28000间游戏厅。日本已成为了继美国之后的全球第二大视频游戏市场。
(待续……)
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